Назад
Статьи

Особенности саунд-дизайна в играх

Александр Горячев
Александр Горячев
Электронный музыкант, известный музыкальной публике как 813, саунд-дизайнер в Wargaming
Время чтения: 10 минут
Дата публикации: 26.08.2022

Оглавление

Музыка в играх занимает примерно 20% всех звуков. Поэтому в игровой индустрии владение навыками саунд-дизайна ценится больше, чем умение создавать хорошую аранжировку. Александр Горячев, электронный музыкант, известный как 813, саунд-дизайнер в Wargaming и преподаватель Moscow Music School рассказал о нескольких важных особенностях в работе с геймаудио.

Создание множества вариаций звуков

Для разработчиков качественных игр важно, чтобы геймерам было комфортно находиться в игре длительное время, поэтому с точки зрения саунда необходимо, чтобы звуки в игре были как можно более вариативными и приятными для восприятия, ведь их будут слышать очень часто — днями и неделями. Если какой-то звук в игре будет раздражать, его захочется сделать тише, и в конце концов выключить.

Например, вы сделали одну вариацию звука выстрела — за час в игре он может повториться множество раз, поэтому важно, чтобы в звуке постоянно что-то менялось хотя бы минимально: тональность, призвуки — что угодно. Особенно это релевантно для игр, где активно используется сай-фай оружие: 50 разных пушек не могут звучать одинаково, иначе геймер не поймёт, что вообще происходит.

Натуральность звука

В играх важно погружение — чем реалистичнее детали, тем проще этого погружения достичь. Именно поэтому в геймаудио часто используют «органические» звуки: они создают натуральность. Саунд-дизайнеру важно уметь записывать звуки и работать с разными типами микрофонов: сенсорными, электромагнитными, гидрофонами и другими. И не забывайте про то, что здесь работает базовое правило — чем качественней исходная запись, тем лучше будет звук в результате.

«ВАЖНО ПОНИМАТЬ, О ЧЁМ ИГРА, И УЧИТЫВАТЬ ВИЗУАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ АНИМАЦИИ В САУНД-ОФОРМЛЕНИИ. НУЖНО ПРОДЕЛАТЬ БОЛЬШУЮ РАБОТУ И ПРОДУМАТЬ ВСЕ ДЕТАЛИ: ГДЕ НАХОДИТСЯ ПЕРСОНАЖ, ИЗ КАКОГО ОРУЖИЯ СТРЕЛЯЕТ, ПО КАКОЙ ПОВЕРХНОСТИ БЕЖИТ, КАК ЗВУЧИТ ЕГО БОТИНОК, КОГДА СОПРИКАСАЕТСЯ С ЭТОЙ ПОВЕРХНОСТЬЮ».

Анимация и аудио в игре неразделимы

Важно понимать, о чём игра, и учитывать визуальные особенности анимации в саунд-оформлении. Представьте, что герой в игре бежит и стреляет. Нужно продумать все детали: где он находится, из какого оружия стреляет, по какой поверхности бежит, как звучит его ботинок, когда соприкасается с этой поверхностью. Все эти кусочки необходимо продумывать по отдельности, а затем собрать воедино. После чего происходит дополнительная рандомизация в музыкальных софтах, чтобы сделать звук разноплановым и при этом подходящим к визуальному ряду.

Вам будет интересно

m o s c o w m u s i c s c h o o l

Moscow Music School — школа современной музыки. Мы вдохновляем и обучаем тех, кто завтра перевернет музыкальную индустрию.

Подробнее о школе → Подробнее о школе →
Заявка на курс Заявка на событие