САУНД-ДИЗАЙН В МУЗЫКАЛЬНОЙ ИНДУСТРИИ: КАК ЗВУК ВЛИЯЕТ НА МУЗЫКУ?

САУНД-ДИЗАЙН В МУЗЫКАЛЬНОЙ ИНДУСТРИИ: КАК ЗВУК ВЛИЯЕТ НА МУЗЫКУ?
Звук — это инструмент, который работает на эмоции. От кинематографа до компьютерных игр, от рекламы до музыки — саунд-дизайн проникает во все сферы, где важна атмосфера и эмоция. Особенно интересно проследить, как звук влияет на музыку — не только усиливая ее, но и формируя ее характер. Об этом — в прямой речи электронного музыканта и преподавателя программ «Музыкальный продюсер» и «Саунд-дизайн» Moscow Music School Александра Горячева.

Каким бывает саунд-дизайн

У саунд-дизайна много направлений — это кино, реклама, игры и музыка, конечно. Отдельно даже можно выделить музыку для трейлеров или музыку внутри сюжета игр и кино. Есть жанры, построенные на акустических инструментах, есть гибридные — с сочетанием живых и электронных звуков, есть чисто электронная музыка. Так вот, тенденции в музыкальном саунд-дизайне связаны с тем, что все чаще в музыке используют гибрид. 

Музыкальный саунд-дизайн строится на подборе тембров. Например, трейлерная музыка для кино — супернасыщенные ролики по полторы-две минуты — раньше была основана на скрипках и хорах, но сейчас она стала гибридной, чтобы добиться уникального, ни на что не похожего саунда. Мы слышим скрипку, но она звучит не так, как мы привыкли слышать. Для создания нужного звучания используют синтез, аудиоморфинг и другие технологии, чтобы получить тембры, напоминающие знакомые инструменты, но со своими интересными чертами, с современным звучанием, которое будет узнаваться.

Задачи саунд-дизайна

Одна из задач саунд-дизайна — творческая. Это поиск интересных тембров и неожиданных ходов. Если вернуться к трейлерной музыке, ее подбирают не только по контексту, но и чтобы создать ассоциативный ряд. Часто выбирают треки с яркими лидами или брамсами — это такие мощные трубы с глубоким звуком «боум». Если не уделять внимания саунд-дизайну, такие трубы будут звучать одинаково. А для серьезных проектов подбирают музыку с уникальным тембром, который потом ассоциируется у зрителей с фильмом или трейлером. Саунд-дизайн как раз и помогает создать это узнаваемое звучание.

Вторая сторона — техническая. Многие музыканты предпочитают не углубляться в саунд-дизайн, думая, что качество трека зависит только от финального сведения и мастеринга.

Но на самом деле это не совсем так. Если сам музыкальный продакшн — процесс написания трека — сделан некачественно, то сведение и мастеринг смогут улучшить только техническую сторону. Они не перепишут партии и не заменят инструменты, а просто приведут готовый материал в более аккуратный вид.

Именно на стадии продакшна саунд-дизайн помогает добиться качественного и интересного звучания. Пример из поп-электронной сцены — трек No Twerk продюсера Apashe. Он был и в «Танцах» на ТНТ, и во многих других проектах. Этот трек стал популярным во многом благодаря оригинальному саунд-дизайну — он запомнился низкими трубными звуками. Если использовать живой инструмент, он не даст такого звучания. Здесь как раз применен музыкальный саунд-дизайн: реальные звуки склеиваются с синтетическими слоями, которые лишь напоминают трубы, а также с сабовыми слоями для усиления баса. Эти добавленные элементы создают уникальный тембр, которого невозможно добиться только с помощью живого инструмента.

Музыка в геймдеве

Многие композиторы для кино и игр работают сразу в обеих сферах. В играх, помимо внутриигровой музыки, есть кат-сцены — небольшие ролики, где управление у игрока забирают, чтобы показать важные моменты сюжета. Для кат-сцен тоже пишутся отдельные треки. Например, в Battlefield 2042 саундтрек создали Сэм Слейтер и Хильдур Гуднадоуттир — они же работали над «Чернобылем» для HBO.

В Battlefield 2042 композиторы отошли от привычных скрипок и хоров. Вместо этого саундтрек наполнен индустриальными звуками — скрипами металла, грубыми текстурами. Музыка стала менее мелодичной, но приобрела уникальное звучание, что подчеркивает сеттинг игры про будущее. Это и выделяет саундтрек на фоне предыдущих частей.

Электронная музыка

Если перейти к электронной музыке, то там саунд-дизайн часто стоит на первом месте. Пример — Skrillex. Его треки полны сложных синтезов, басов и характерных гроулов. Или группа Noisia — легенды Drum'n'Bass сцены, известные своими замороченными синтами и мощными басами. В их музыке саунд-дизайн — это основа.

Музыкантам, которые хотят создавать подобную музыку, нужно углубленно изучать синтез и различные подходы к обработкам, потому что это один из ключевых элементов. Хотя бывает, что продюсеров из электронной сцены зовут поработать и над поп-музыкой. Например, я сам начинал с электронной музыки, потом стал работать с другими артистами, коммерческими проектами, а потом уже пришел и к геймдеву.

Поп-музыка

Саунд-дизайн есть везде — даже в поп-музыке. Возьмем, к примеру, треки Дуа Липы или The Weeknd — это танцевальные песни, но с интересными звуковыми решениями. Даже в акустических жанрах иногда добавляют синтетические элементы — например, подклеивают саб, чтобы усилить низкие частоты или добавить недостающие гармоники.

Еще один пример — вокал. В современной поп-музыке часто применяют vocal production — записывают даблы, терции, октавы и добавляют синтетические слои для создания контраста. Это добавляет глубину и интересные текстуры.

Существует практика музыкальных кемпов — когда поп-артисты собирают команду продюсеров и топлайнеров (тех, кто пишет мелодии для вокала). На такие кемпы часто приглашают электронных продюсеров, чтобы добавить в поп-музыку свежие и необычные звуки. Пример — Skrillex и Virtual Riot работали над альбомом Джастина Бибера. Хотя пластинка звучит как типичный представитель поп-направления, электронные продюсеры привнесли в него уникальные элементы.

Другой пример — певица Lolo Zouai, изначально у нее было мягкое соуловое звучание. Но она начала работу с популярным гиперпоп-продюсером UMRU, и он добавил в ее музыку гиперпоп-элементы, создав интересную смесь стилей и своеобразную золотую середину.

Все эти примеры показывают, как саунд-дизайн влияет на восприятие музыки, делая ее запоминающейся.

Три ключевых аспекта саунд-дизайна

Синтез

В любом саунд-дизайне — будь то музыка в игровой индустрии или в кино — есть базовые вещи, которые нужно понимать. Одна из типичных проблем классических музыкантов в том, что они привыкли работать с привычными инструментами — пианино, гитарой, скрипкой — и когда дело доходит до электронных или гибридных решений, им сложно перестроиться. Они могут услышать интересный звук, но воспроизвести его с помощью классического инструмента не получится.

Например, у меня есть знакомые, которые пишут музыку для сериалов. С оркестровыми партитурами они справляются без проблем. Но как только нужно создать что-то современное, с элементами саунд-дизайна, возникают сложности. Либо они просто не знают, как это сделать, либо результат получается на базовом уровне. А некачественный саунд-дизайн не вызывает тех эмоций, которые должен.

Чтобы этого избежать, важно развивать навыки синтеза. Чем глубже человек понимает синтезаторы, тем проще ему создавать сложные звуки. И это не обязательно должны быть только музыкальные элементы. Современные синты вроде Serum, PhasePlant или Vital позволяют синтезировать любые звуки — от стекла, которое бьется, до скрипа металла или крика животного.

Например, я делал проекты, где вся озвучка была полностью синтезирована — без единого сэмпла. Камни, разбитое стекло, футуристический меч, даже крики животных — все это можно создать на синтезаторе. Более того, иногда можно превратить неожиданные звуки в музыкальные инструменты и создать трек. Например, взять крик козы или курицы, обработать его и получить нечто совершенно новое — в этом и есть вся суть саунд-дизайна.

Обработка

В основе саунд-дизайна часто лежат живые звуки — скрип металла, крик курицы, треск стекла. Такие звуки богаты на естественные модуляции, и если их основу переработать на синтезаторе, можно получить очень необычные тембры.

Синтез — это ключевой инструмент, но он работает в связке с обработками. Важно уметь не только генерировать звук, но и правильно его обрабатывать. В классическом сведении используются эквализация, компрессия, сатурация, — все это помогает очистить и насытить звук. Но в саунд-дизайне обработка может полностью изменить исходник. Иногда простая цепочка эффектов превращает один звук в нечто совершенно иное.

Ableton и Bitwig позволяют строить сложные рэковые системы, где можно настраивать цепочки эффектов под любые задачи. Более того, в Ableton можно подключить, например, геймпад от PlayStation и назначить на кнопки и стики управление параметрами синтезатора — и делать музыку прямо с геймпада. Также можно создавать собственные процессы через Max for Live.

Есть и более необычные способы управления — например, Leap Motion. Это устройство похоже на терменвокс, но работает немного иначе. Оно отслеживает положение руки в пространстве и позволяет управлять параметрами звука жестами — сжимая кулак, поворачивая кисть и так далее. В связке с Ableton или Bitwig можно собрать систему, где звук будет реагировать на любые движения.

Техническая сторона

Синтез и обработка — это только часть работы. Техническая сторона играет огромную роль. В музыке процесс стандартный: написали песню, записали вокал, сделали аранжировку, затем отдали на сведение и мастеринг. А в саунд-дизайне финальный звук формируется уже на этапе создания. Все — от плотности басов до текстур верха — продумывается сразу. Поэтому многие саунд-дизайнеры сводят свои работы сами, чтобы контролировать итоговый результат. 

Например, я сводил ролик для «Газпрома» — там была музыка и окружение, ничего сложного. Но если это полноценный трейлер, футуристическое направление или игровая сцена, саунд-дизайнер сам доводит звук до финала, иначе это просто не будет работать.

Базовые термины и инструменты

Layering — это наслоение звуков. В саунд-дизайне это базовый прием: звук формируется не из одного элемента, а из нескольких слоев, где каждый выполняет свою функцию: основа, стерео-ширина, текстура или дополнительные тона. Texturing — это создание текстуры звука с помощью этих слоев.

Я, например, выпускаю сэмпл-паки в составе компании IQ Samples, и мои звуки использовали известные артисты. В одном из треков Demi Lovato использовали мой сэмпл Snap. Ее продюсер Oak Felder показывал это на стриме. Брали сэмплы и для Halsey, и российские артисты — тот же Black Star. Возможно, им нравились нестандартные текстуры, созданные через Layering.

Модуляция и автоматизация — это простые, но важные инструменты, которые делают музыку живой и выразительной.

В композиции важны два уровня динамики: макродинамика и микродинамика.

Макродинамика — это общая структура трека, его крупные части и развитие. А микродинамика — это мелкие изменения, которые делают звучание интересным и насыщенным. Чтобы добиться этой «живости» и избежать статичности, используют автоматизацию — то есть пошаговое изменение параметров звука (громкости, фильтра, панорамы и т.д.) в течение трека.

Например, если удерживать одну ноту легато на скрипке, она не будет звучать ровно — всегда присутствует естественная модуляция. В электронной музыке этот эффект создают искусственно. Даже если синтезатор держит одну стабильную ноту, можно добавить движение через модуляцию фильтров, изменение волновой формы или других параметров. Это делает звук живым и динамичным.

Автоматизация часто используется и на уровне аранжировки. Например, перед дропом или припевом в электронной музыке могут намеренно сузить стереобазу, немного убрать низкие частоты или добавить фильтры. В момент дропа все параметры возвращаются в норму, и слушателю кажется, что музыка «раскрывается» и становится мощнее — это чисто психоакустический эффект.

Такие приемы применяют не только на отдельных инструментах, но и на группах, ревербах, пространственных эффектах, — практически на любом элементе микса. Это стандартная практика, которая делает трек более выразительным и динамичным.

Полевые записи

Полевые записи — это отдельная и важная часть саунд-дизайна, особенно в кино и играх, но иногда и в музыке. Для них используют специализированные микрофоны и оборудование, которые обычно не применяются при записи песен.

Например, ультрасоник-микрофоны способны записывать частоты далеко за пределами слышимого диапазона — до 50, 100 или даже 200 кГц, хотя мы слышим максимум до 20 кГц. Зачем это нужно? Когда звук питчат вниз, его верхние частоты теряются. Ультрасоник-микрофоны позволяют сохранить запас высоких частот, чтобы после питчинга звук оставался насыщенным. Один из известных примеров — микрофон Sanken CO-100K, но есть и кастомные решения от разных инженеров.

Также используют подводные и сенсорные микрофоны. Они работают на пьезоэлементах и улавливают вибрации через поверхности. Если обычный микрофон пишет звук «через воздух», то пьезомикрофон можно прикрепить к поверхности и записывать вибрации от ударов, пиления и других воздействий. Под водой обычный микрофон не работает, а гидрофоны отлично записывают звуки из жидкой среды — будь то вода или, например, шампунь. С их помощью можно получить уникальные звуковые текстуры.

Есть и электромагнитные микрофоны, которые фиксируют помехи и шумы от техники — такие звуки обычно не слышны ухом, но могут быть интересны для саунд-дизайна.

Обычно звук пишут сразу на несколько микрофонов — например, обычный конденсаторный, ультрасоник и два сенсорных. Это позволяет получить несколько слоев записи с разной глубиной и частотным диапазоном. Потом из этих дорожек собирают один цельный звук, выбирая лучшее из каждой.

В музыке полевые записи тоже находят применение. Например, артист Flume активно использует их для создания интересных текстур и необычных звуков в своих треках. В кино и играх полевые записи — стандартная практика. В музыке — это больше про эксперименты, но их влияние на итоговый звук может быть значительным.

В игровой индустрии, кино и смежных сферах портфолио или шоурил — обязательное условие для трудоустройства. Без него с вами вряд ли начнут разговор.

Хорошее портфолио не обязательно должно состоять из официальных проектов. Отличной практикой считается редизайн существующих материалов. Например, можно взять кат-сцену из игры или рекламу автомобиля и переозвучить ее. Даже если это неофициальный проект, важен результат — качественное звучание на хорошей картинке. Например, взять сцену из Arcane, полностью переозвучить ее и показать оригинал рядом с вашей версией. Если ваше звучание не уступает или даже лучше, работодателям будет все равно, официальный это проект или нет — для них важен результат.

В интернете часто встречаются такие ролики, где специалисты демонстрируют свои навыки, предлагая альтернативные звуковые решения.

Для портфолио важно разнообразие. Если речь о кино или играх, стоит показать умение работать с разными типами звуков: оружие, монстры, текстуры, атмосферные элементы. Если вы музыкант или продюсер, важно продемонстрировать работу в разных жанрах. Например, если вы умеете писать только трэп в стиле Моргенштерна, это сильно ограничит ваши возможности. Студиям нужны универсальные специалисты, которые могут работать в разных стилях и легко общаться с заказчиками и коллегами.

В целом, индустрия ценит многозадачных специалистов. В отличие от узкопрофильных музыкантов, вроде сессионных скрипачей или виолончелистов, саунд-дизайнер должен разбираться во множестве аспектов. Особенно ценится умение предложить оригинальные решения. Например, продюсеры часто помогают артистам с топлайнами, чтобы сделать трек более хитовым.

Что нужно новичку

Минимальный порог входа для новичка — это уверенное владение любой цифровой аудио-станцией (DAW): Ableton, Logic, FruityLoops, — неважно. Главное — свободно ориентироваться в программе и не тратить время на изучение базовых функций во время работы. 

Следующий важный момент — понимание основ аранжировки. Нужно уметь хотя бы на уровне сэмплов и лупов выстроить базовую структуру трека. Часто новички делают аранжировки сумбурно: без нормального вступления, развития и завершения.

Также важно разбираться в сетке темпа — понимать, как работают доли (1/2, 1/4, 1/8, 1/16 и так далее), что такое триоли и как они соотносятся с общим темпом трека. Без этого сложно правильно расставить ударные или построить ритмическую секвенцию и грув.

Базовые знания о синтезаторах и обработках тоже необходимы. Нужно хотя бы на элементарном уровне понимать, что такое осциллятор, какие бывают виды синтеза (субтрактивный, аддитивный, вейвтейбл и т.д.), и знать основы работы с эффектами: эквализацией, компрессией, сатурацией и другими стандартными инструментами.

Эти базовые знания помогают быстрее вникать в сложные процессы и экономят время на объяснениях простых вещей. Мне не нужно будет рассказывать, как работает эквалайзер или что такое компрессия — мы сразу сможем перейти к сути.

Но самое важное — это желание и готовность вкладывать время. Саунд-дизайн требует широкого спектра знаний и постоянной практики. Если вы хотите строить карьеру в этой сфере, придется много учиться и регулярно совершенствовать навыки.

Особенно это актуально для геймдева. Там к классическому саунд-дизайну добавляется ещё и имплементация звуков в игровые движки. Это уже включает элементы программирования и требует дополнительных знаний.

В саунд-дизайне важны мельчайшие детали, поэтому нужно развивать слух и учиться улавливать тонкие нюансы звуков. А это достигается только практикой — теми самыми часами, когда вы просто сидите, работаете и нарабатываете опыт.

Если вы хотите понять, как устроен саунд-дизайн, и научиться создавать звук, который точно передает атмосферу и поддерживает идею, приходите на курс «Саунд-дизайн» от Moscow Music School.

Преподаватель курса Александр Горячев объясняет базовые принципы, делится актуальными приемами и помогает развить слух, внимание к деталям и музыкальное мышление — всё, что нужно, чтобы уверенно двигаться в профессии.

Вам будет интересно

Как научиться играть на пианино
Звук за пределами сцены
Профессия саунд-дизайнер
«Музыка, застрявшая в голове»: рифма, эдлибы и социальные сети
Заявка на курс Заявка на событие