Саунд-дизайн в видеоиграх: индастриал для шутера
Как группа Nine Inch Nails устроила революцию в гейм-аудио
Quake 1996
ккк
Крис Вренна
«В работе над музыкой для игр есть ряд сложностей», — рассказывал в одном из интервью соавтор музыки для Quake Крис Вренна. — «Это не песня в традиционном понимании, там не сработает модель “куплет-припев-куплет”. В музыке для игры не нужны и тексты. В итоге, все, что у вас есть — это инструментал. В те годы для нас это был совершенно новый формат. Еще одна особенность игровой музыки заключается в том, что во время игры вы должны слышать звуковые эффекты, которые отражают происходящее на экране в каждый конкретный момент. В процессе работы мы с Трентом много думали о том, как создать такое музыкальное сопровождение, чтобы звуки помогали игроку ориентироваться в игре, подсказывали ему о надвигающейся опасности и помогали выжить.
Кроме того, мы узнали, что чаще всего музыка в играх того времени просто зацикливалась и звучала по кругу. Сегодня звуки в игре могут звучать как полноценные 24-битные WAV-файлы, но тогда, в 1990-х, на такое просто не хватило бы оперативной памяти большинства компьютеров. Тогда это стало для нас проблемой. Что мы будем делать? Просто запишем секундные звуки? Это не сработает. Тогда мы нашли компромисс и предложили записать саунд на отдельный CD-диск, который разработчик мог бы выпустить вместе с диском игры. Это был прорыв: игра не просто сопровождалась простейшими 8-битными звуками, но была озвучена настоящим инструментальным эмбиент-альбомом Nine Inch Nails, созданным специально для этой игры.
Еще одной задачей для нас было создать что-то тематическое, что отражало бы настроение игры и создавало неповторимую атмосферу. Это был действительно веселый процесс: мы экспериментировали с гитарным дроном, звуковым дизайном и искажением звуков».
минимуг
В процессе записи Nine Inch Nails пропускали гитары через различные эффекты и синтезаторы типа mini-Moog с разъемом для аудиовхода. «У многих синтезаторов есть вход для обработки внешних звуков через секцию фильтра аналогового синтезатора», — объясняет Вренна. — «Поэтому таким образом можно было бы сделать много странных дроновых вещей».
Музыканты также работали с семплами. «Однажды во время Марди Гра Трент дал мне портативную DAT-машину и ручной стереомикрофон и сказал, чтобы я просто и записал звуки городского праздника. Мы записывали все эти странные вещи, почти как звукорежиссеры для фильмов и игр, а затем просто загружали их в сэмплеры и настраивали на высоту, которая на самом деле была музыкальной гаммой и которую мы могли играть как мелодии,» — рассказывает Крис.
куэйк
Саундтрек к Quake высоко оценили не только поклонники группы, но и профессиональные геймеры и журналисты игровых изданий. В своем обзоре игры для GameSpot за 1996 год Трент Уорд написал: «Короче говоря, это лучший саундтрек, когда-либо созданный для компьютерной игры». В своей рецензии Уорд отдельно подчеркивал, как жуткие звуки и тревожные фоновые шумы усиливают и без того напряженную атмосферу игры. Майор Майк из GamePro также отметил, что «резкие гитарные риффы и жуткие сдержанные синтезаторы идеально сочетаются с каждым уровнем игры и влияют на общую атмосферу».
Саундтрек Nine Inch Nails к Quake показал, что игровая индустрия выходит за рамки работы над простейшими играми для детей и метит на новый, ранее недоступный уровень, на котором видеоигра по своему влиянию сравнима с полнометражным кино, дополненным эффектом присутствия и полного погружения в атмосферу.